Выбор профессии - важная задача для 9-11 классов, однако имеет свои трудности. Мы сами являемся старшеклассниками и столкнулись с проблемой выбора профессии!
Актуальность
Статистика
В России 58% выпускников 9-11 классов не определились с выбором специальности для поступления в вуз или колледж. Из них 19% не знают, какую профессию выбрать, а 24% не понимают, как связать профессию с образовательной специальностью. В 11 классе только 40-54% выпускников уже определились с направлением обучения, что указывает на высокую степень неопределенности среди абитуриентов.
Нормативы
Наша игра способствует профориентации школьников. Это понятие закреплено следующими нормативными документами: ·Федеральный закон от 29 декабря 2012 г. № 273-ФЗ "Об образовании в Российской Федерации" ·Федеральный государственный образовательный стандарт ·Приказ Министерства труда и социальной защиты РФ Постановление Минтруда № 47/1995
Общественная значимость
Поддержка подростков в выборе профессии снижает уровень стресса и неопределенности, что критично в переходный период.
Аналоги
«Компас новых профессий», «Профи плюс», «Карьерная лестница» и др
Аналоги
Карта отраслей
Образовательный инструмент, который помогает детям и подросткам получить представление о различных профессиях и отраслях экономики. Основная цель игры заключается в формировании целостного понимания о взаимосвязях между различными видами деятельности и профессиями
Профи плюс
Мини-игры последовательно не взаимосвязаны между собой. При небольшом количестве времени или для закрепления определенных знаний/навыков по профориентации достаточно провести любую из мини-игр. При проведении полноценной игры рекомендуется действовать в вышеперечисленном порядке. Правила игры интуитивно понятны. Игра удобна в использовании
Компас новых профессий
это кооперативная настольная игра, предназначенная для подростков и взрослых, которая помогает участникам исследовать и развивать навыки, необходимые для будущих профессий. Игра ориентирована на создание вымышленного персонажа, который проходит через различные этапы жизни, начиная с 13 лет и заканчивая 40 годами
Цель
Лучше еще не было.
Создание настольной игры, помогающей будущим студентам определиться с направлением обучения и выбрать подходящее учебное заведение
Стейкхолдеры
Школьники
Чтобы определиться с профессией
Школы
Чтобы использовать на занятиях по профориентации
Колледжи
Чтобы привлечь к себе внимание заинтересованных школьников
Этапы
1
Сбор информации 24 сентября - 7 октября
Задача 1.1. Изучить потребности целевой аудитории (будущих студентов) Задача 1.2. Проанализировать существующие настольные игры и сформировать концепцию Задача 1.3. Собрать информацию ою учебных заведениях Томска и направлениях обучения
2
Разработка игры 8 октября - 22 ноября
Задача 2.1. Создать правила и механику игры Задача 2.2. Определить игровые компоненты (фишки, карты, игровое поле) Задача 2.3. Проработать сценарии взаимодействия игроков
3
Тестирование
22 ноября - 6 декабря
Задача 3.1.(остановились тут) Создать прототип игры Задача 3.2. Провести тестовые игры с участниками для получения фидбека Задача 3.3. Внести изменения на основе отзывов участников
4
Подготовка к защите
6 ноября - 20 декабря
Задача 4.1. Подготовить лендинг, включая описание игры и её цели Задача 4.2. Создать визуальные материалы (макеты, постеры) Задача 4.3. Отрепетировать выступление на проектной ярмарке
Экономика
1. Примерная стоимость 1 экземпляра (исходя из ценников на Озоне): Карточки-1600руб Коробка-150руб Поле -500руб Итого: 2250руб 2. Работа (исходя из средней зарплаты графического дизайнера и количества часов, потраченных на работу): 9642руб 3. Амортизация оборудования (годовая норма для ПК и графического планшета): 350000/5=70000руб
Результаты проекта
эскизы
Общие характеристики проекта
У нас есть игровое поле,карточки двух видов вызов/тесты,коробка,фишки,правила,кости
Технические характеристики проджекта
Проект представлен в форматах krita, psd и png
Применение в профессии
В ходе работы мы получили навыки работы в Krita и нейросетях (Perplexity, MashaGPT, FabulaAI)