ГЕНЕРАЦИЯ ИДЕЙ - МЕТОДЫ
ВСЕРОССИЙСКАЯ ЯРМАРКА ТЕХНОЛОГИЧЕСКИХ ПРОЕКТОВ: РЫНОК МОЛОДЫХ ЛИДЕРОВ
ВСЕРОССИЙСКАЯ ЯРМАРКА ТЕХНОЛОГИЧЕСКИХ ПРОЕКТОВ: РЫНОК МОЛОДЫХ ЛИДЕРОВ
ВСЕРОССИЙСКАЯ ЯРМАРКА ТЕХНОЛОГИЧЕСКИХ ПРОЕКТОВ: РЫНОК МОЛОДЫХ ЛИДЕРОВ
ВСЕРОССИЙСКАЯ ЯРМАРКА ТЕХНОЛОГИЧЕСКИХ ПРОЕКТОВ: РЫНОК МОЛОДЫХ ЛИДЕРОВ
Обратный мозговой штурм
Этот метод позволяет найти решение проблем при помощи комбинирования "мозгового штурма" и "обратных техник". Он позволяет найти еще больше интересных идей.

При работе с этой техникой задают два "обратных" вопроса: "Как можно ухудшить проблему" и "Как достичь наиболее негативного результата". Эффективно использовать эту технику тогда, когда не видно очевидного решения проблемы.
Этапы работы
1
Конкретизируйте проблему,
запишите ее
2
Спросите
"Как ухудшить эту проблему?"
3
Проведите мозговой штурм
и найдите самые разные варианты ухудшения проблемы. Это достаточно веселый и необычный для учеников процесс
4
Когда составлен список вариантов ухудшения проблемы,
переверните их в позитивное русло, отвечая на вопрос "Как улучшить эту проблему"
5
Оцените свои идеи,
которые помогут найти решение проблемы
6
Результат
список идей, который можно развивать дальше
Колода The triggers
Посмотреть варианты колод можно на сайте . Мы в своей практике используем колоду Human-Centric, позволяющую сфокусироваться ученикам поставить при работе над проектом себя на место целевой аудитории, сфокусироваться на пользовательском опыте и найти новые идеи. О том, как проходят воркшопы с этими колодами, можно посмотреть по ссылке , инструкцию и уроки можно найти на их сайте
Техника 3-6-5
Этот метод предполагает четкую работы группы учащихся (в классическом варианте в группе должно быть 6 человек, но метод работает и при ином количестве участников). Каждый участник должен выдвинуть 3 идеи за пять минут. Идеи фиксируются в таблицы. По окончании 5 минут таблицы передаются по кругу. Каждый участник просматривает предыдущие вариант, записывает новые идеи и передает их по кругу.
Этапы работы
1
Зафиксировать проблему
2
Каждому взять шаблон с таблицей
с тремя столбиками для фиксирования идей. На первом этапе участники пишут три идеи за 5 минут и передают дальше по кругу
3
На следующем этапе
участники бегло просматривают предыдущие идеи, пишут свои три варианта уже за 4 минуты и передают далее
4
На третьем этапе
время сокращается до 3 минут, затем до 2 минут и наконец до 1 минуты. Такое сужение временных рамок позволяет развить скорость генерации идей. Нет времени, чтобы оценивать и критиковать свои идеи, а значит вероятнее, что все идеи будут зафиксированы и среди них найдутся интересные решения
5
Далее следует совместное обсуждение
и выбор самых интересных решений
Групповой скетчинг
Это метод, который помогает команде совместно придумывать новые идеи, решения. Работая вместе, учащиеся могут вдохновляться идеями друг друга. Это хороший метод не только для генерации идей, но и для сплочения команды и развития навыков сотрудничества. Благодаря тому, что метод строится на быстрых зарисовках, передаваемых далее, с одной стороны снимается страх перед необходимостью делится с группой сырыми, недоработанными идеями, а с другой - в работу включается вся группа.
Этапы работы
1
Напишите наверху листа проблему,
над которой вы работаете. Обсудите ее в группе 5 минут, поделитесь информацией, которая вам известна
2
Зарисуйте в течение 5 минут вашу идею,
решающую проблему, добавьте детали, подписи, если это сделает ваш скетч понятнее
3
На следующем этапе
каждый член группы кратко описывает свою идею. На этом этапе важно избегать вопросов и критики
4
Каждый участник
передает лист соседу справа
5
Участник изучает идею,
которую он получил, думает, как эту идею можно доработать, улучшить, какие детали добавить. Это может быть новая форма или функция, новые детали или другое цветовое решение - 5 минут
6
Каждый участник рассказывает,
что добавил к идее, которую получил - 5 минут
7
Таким образом весь процесс повторяется,
пока все не внесут свой вклад в каждую идею и все листы не вернуться обратно
8
Каждый участник внимательно изучает,
что было добавлено в его идею. Что изменилось? Какие преимущества конечного варианта?
9
Результат
Хотя этот метод не позволяет придумать большое количество идей за сессию, как в других методах генерации идей, но благодаря ему каждая идея получается наиболее проработанной
Игра «Чепуха» («Изысканный труп»)
Игра «Изысканный труп» была придумана сюрреалистами. Название она получила от фразы, получившийся на первом сеансе игры «Изысканный труп хлебнет молодое вино». Существовал текстовый вариант игры ( когда первый игрок пишет прилагательное, второй, не зная первого слова дописывает существительное и так далее). Этот вариант получил наибольшее распространение сначала среди сюрреалистов, затем — в школьной среде. Многие из нас помнят как играли в детстве в эту игру, получившую в России название «Чепуха».

Графический вариант оказался не столь распространен. В этом варианте первый человек рисует голову, закрывает рисунок листом и предлагает дорисовать тело следующему игроку. Так продолжается, пока персонаж не будет дорисован. Сюрреалисты с помощью этого метода стремились сочинить наиболее странных и необычных существ, в котором могли с легкостью соединяются не сочетаемые между собой части.

В рамках VI международной научной конференции «Новые идеи нового века», проходящей в Тихоокеанском государственном университете в 2005 году мы предложили новую трактовку этой игры. Мы переложили ее на язык дизайна и архитектуры. Мы стали создавать не странных персонажей, а необычную архитектуру. Перед началом игры задается общая тема, стиль и масштаб рисунка. После первый человек рисует крышу, закрывает свою часть рисунка и передает следующему человеку, который начинает рисовать фасад. И так — пока не будет нарисовано здание.
Этапы работы
1
Задается единая тема
(например, место встречи родителей и учащихся школы)
2
Каждый участник рисует верхушку
этого места исходя из своего видения (любое функциональное наполнение, любой стиль тут может быть доступным). Закрывает листком, оставляя видимыми небольшие засечки и передает соседу справа
3
Затем каждый участник рисует среднюю часть,
не подглядывая на то, что было нарисовано до него, закрывает листком свою часть рисунка, оставляя засечки и передает соседу снова
4
Таким образом, участники рисует до тех пор,
пока данная малая архитектурная форма не будет нарисована у всех участников. После этого все рисунки открываются и обсуждаются
Конечно, результатом такого рисования не будет в полной мере эскиз будущему проекту, но необычные сочетание элементов, которые могут возникнуть только благодаря случайности игры — могут натолкнуть учащихся на новое решение, которое не было использовано ранее.
Преимущества игры
в образовательной деятельности,
кроме того, что ее можно использовать как один из методов генерации идей на заданную тему:
  • Развитие коллективной работы
  • Развитие воображения учащихся
  • Развитие чувства масштаба в рисунке
  • Закрепление знаний о стилях архитектуры и дизайна
  • Проведение творческих зачетов (на знание стилей, определений и др.)
Пять «почему»
Используя этот метод учащийся снова и снова задает вопрос "Почему?", погружаясь в изучение проблемы или формулировании задачи все глубже и глубже. Основная задача - поиск первопричины с помощью повторяющегося вопроса "Почему?". Вопросов можно задавать и больше пяти, но как правило, этого числа достаточно, чтобы углубится и найти первопричину проблемы
Этапы работы
1
Выберите одну из основных проблем, которую выявили учащиеся
2
Найдите всей группой ответ на первый вопрос "Почему она появилась?"
3
Следующем этапом можно ответить на вопрос "Почему она еще не решена?"
4
Третий этап - "Почему этой проблемой не занимаются?"
5
Четвертый этап - "Почему эта проблема остается важной сейчас?"
6
И последний этап - "Почему этой проблемой следует заниматься нам?"
Например
Проблема: детям скучно ждать начало занятий в коридоре
1
Почему она появилась?
Родители часто привозят детей раньше
2
Почему она еще не решена?
Родители едут на работу или по делам и по пути завозят детей, им сложно поменять график, чтобы завозить детей позже
3
Почему этой проблемой не занимаются?
Дети сидят в коридоре на диванах, уткнувшись в телефоны, и ведут себя тихо
4
Третий этап - "Почему этой проблемой не занимаются?"
Дети сидят в коридоре на диванах, уткнувшись в телефоны, и ведут себя тихо
5
Почему эта проблема остается важной сейчас?
Но для детей вредно смотреть долго в экран
6
Почему этой проблемой следует заниматься нам?
Учащиеся ДТ "Кванториума" хорошо знают пространство и расписание этой образовательной организации, а значит могут продумать организацию досуга и планировку общих мест для того, чтобы предоставить детям, ожидающим начало занятий, интересное времяпрепровождение